約 2,906,845 件
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⇒アイアン・ネイル
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基本能力 基本能力とはキャラクターの能力欄上部に記載されている緑字の能力の総称。 黄字の『コンバージョン』は基本能力ではありません。 17種類あり、使用代償を支払い宣言するもの、常時効果のあるもの、使用代償を支払う効果のものの三種類に大きく分けることができます。 ジャンプ(使用代償) 好きな空き味方フィールドに移動できる基本能力。 形式 使用代償を支払って使用する宣言式。 使用タイミング バトル中を除く自ターンのメインフェイズ中にこのキャラが未行動状態であるときに1ターンに1回宣言できる。 対象 このキャラと空き味方フィールド一つ。 効果 対象の空きフィールドに対象のキャラを移動する。 ステップ(使用代償) 隣接した空き味方フィールドに移動する能力。 形式 使用代償を支払って使用する宣言式。 使用タイミング バトル中を除く自ターンのメインフェイズ中にこのキャラが未行動状態であるときに1ターンに1回宣言できる。 対象 このキャラとこのキャラに隣接した空き味方フィールド一つ 効果 対象の空きフィールドに対象のキャラを移動する。 サイドステップ(使用代償)-形式 横に隣接した空き味方フィールドに移動する能力。 形式 使用代償を支払って使用する宣言式。 使用タイミング バトル中を除く自ターンのメインフェイズ中にこのキャラが未行動状態であるときに1ターンに1回宣言できる。 対象 このキャラとこのキャラに隣接した同オーダーの空き味方フィールド一つ。 効果 対象の空きフィールドに対象のキャラを移動する。 オーダーステップ(使用代償) 上下に隣接した空き味方フィールドに移動する能力。 形式 使用代償を支払って使用する宣言式。 使用タイミング バトル中を除く自ターンのメインフェイズ中にこのキャラが未行動状態であるときに1ターンに1回宣言できる。 対象 このキャラとこのキャラと同列の空き味方フィールド一つ。 効果 対象の空きフィールドに対象のキャラを移動する。 タッチ(使用代償) 上下に隣接した味方二体を入れ替える特殊能力。珍しい。花(特に双子のキャラ)に多い。 形式 使用代償を支払って使用する宣言式。 使用タイミング バトル中を除く自ターンのメインフェイズ中にこのキャラとこのキャラと同列の味方キャラが未行動状態であるときに1ターンに1回宣言できる。 対象 このキャラとこのキャラと同列の味方キャラ。 効果 対象のキャラ同士を入れ替える。 エスケープ(使用代償) このキャラを破棄する能力。 形式 使用代償を支払って使用する宣言式。 使用タイミング バトル中を除く自ターンのメインフェイズ中にこのキャラが未行動状態であるときに1ターンに1回宣言できる。 対象 このキャラ。 効果 対象のキャラを破棄する。 サイドアタック(使用代償) 横の列でも攻撃できる非常に珍しい能力。 形式 使用代償を支払って使用する宣言式。 使用タイミング このキャラの攻撃宣言時。 対象 このキャラとこのキャラに隣接した一列。 効果 このバトルの列は対象の列になる。 (補足)1ターンに1回制限はないようです。 サポーター(使用代償) サポートを行動済み状態にせずに一回追加で言える能力。花に多い。 形式 使用代償を支払って使用する宣言式。 使用タイミング このキャラに隣接した味方の参加しているバトル中(通常のサポートのできる状況)。 このキャラが未行動状態の時に1ターンに1回まで使用できる。 対象 このキャラと味方バトル参加キャラ。 効果 このキャラを未行動状態にせずにサポートを宣言できる。 ダッシュ バトルのダウン判定で本来なら相打ちになる時にダウンしない能力。 形式 常時効果 効果 バトルの結果判定で通常キャラより先に相手に優先的にダウン効果を与えることができる。 (補足) バトルの結果本来ならお互いダウンするとき、このキャラはダウンしないと考えれば基本大丈夫。 相手もダッシュを持っていたり、ダウンしないという効果を持っていたりした場合は無効になってしまいます。 アグレッシブ 出たターンに攻撃やタップの支払いのできる能力。 形式 常時効果 効果 このキャラの登場ターン制限がなくなる。 (補足)この能力が消えれば登場ターン制限は復活します。 アタッカー このキャラがサポートを受けたときにDPじゃなくAPに加算される能力。 形式 常時効果 効果 このキャラがサポートさらたときDPじゃなくAPに加算。 ディフェンダー このキャラがサポートを受けたときにAPじゃなくDPに加算される能力。 形式 常時効果 効果 このキャラがサポートさらたときApじゃなくDPに加算。 ボーナス(効果) このキャラが相手を一方的にダウンさせたときに発生する効果。 形式 常時効果 効果 このキャラの参加したバトルの結果対戦キャラがダウンしたときこの効果を処理する。 (補足) このキャラがダウンしているときには効果が発生しません。 デッキ・ボーナス(効果) このキャラがバトルの結果相手デッキにダメージを与えたときに発生する効果。 形式 常時効果 効果 このキャラの参加したバトルの結果相手のデッキがダメージを受けた時この効果を処理する。 (補足)0点ダメージの場合は処理されません。 ペナルティ(効果) このキャラが自分の場から離れたときに発生する効果。 形式 常時効果 効果 このキャラが自分の場から離れたとき、この効果を処理する。 (補足)バトルのダウン以外でも何でも自分の場を離れたら処理する。 タックス・ウェイクアップ(効果) 自ターン開始時に支払わないとこのキャラがウェイクアップで未行動状態に戻らない能力。 形式 常時効果 効果 自ターン開始時に効果欄に記載された使用代償を支払うことができる。 支払わなかった場合、このキャラはこのターンのウェイクアップで未行動状態に戻らない。 (補足)支払うのは上記の通りウェイクアップ時でなく、自ターン開始時です。 タックス・ウェイクアップ(効果) 自ターン開始時に支払わないとこのキャラが破棄される能力。 形式 常時効果 効果 自ターン開始時に効果欄に記載された使用代償を支払うことができる。 支払わなかった場合、このキャラは破棄される。 以降のエキスパンションで新たな基本能力が増えるかもしれません。 基本能力は特殊能力とは違う扱いが多く、使用代償と効果の違いもやや難しい要素なのでしっかりと把握しておきましょう。
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ダンゲロス武芸帳・特殊能力ガイドライン ダンゲロス武芸帳・特殊能力ガイドライン注意事項 【効果】 【効果付属】】(範囲や回数の倍率は掛からない) 【範囲】 【対象】 【効果時間】【効果回数】(統合して全体的に変更) 【補正】【補正:発動ペナルティ】 【補正:パッシブペナルティ】(new) 【補正:能力デメリット】 【補正:特定の対象にしか効果がない】(効果×倍数の値を超えた分はカット) 【補正:条件を満たさなければ発動できない】 【補正:その他】 【フリースキル】 【ボーナス&調整】 計算式 【コピーに関する補正】 【召喚に関する補正】 カウンター能力のガイドライン【カウンター難度】条件 待ち受け時間補正 カウンターのタイミング 条件範囲 効果回数(対象) 注意事項 基本発動率は100% 70%以上の発動率が提示されたらそこで交渉終了(ただし初回で70%オーバーの場合、1回だけ修正可能) 最初の提出の発動率でプレイヤーがOKした場合、発動率ボーナス+10%(壱発OKボーナス)(FSによる微調整は可能) (new)発動率計算・当日の処理・能力内容の複雑さなどによるGKおよび他プレイヤーへの負担に対して+10%~-10%の範囲でボーナス(負担ボーナス) (new)効果が体力もしくは精神力へのダメージ1つだけの即時能力は発動率ボーナス+15%(ボーナスではなく制約) 制約は3つまで。2つ目から数値が半減 貫通と凄惨な死は基本発動率計算の最後(FS計算前)にマイナス(-10) 精神攻撃は基本的に敵のみを対象とする。味方にかけたい能力はGKと要相談 その能力は敵味方どちらにかけれるのか、もしくはどちらにもかけれるのか、その能力は自分自身を対象に含むのか、もしくは含まないのかを特殊能力の説明に必ず明記してください。 別キャラの送り直しは原則禁止 自分でも複雑だと思う能力は能力使用の例文等を書き添えてくださると幸いです。 エクセル計算補助ツール http //dangerousspace.web.fc2.com/prob_calc.xls 【効果】 体力1ダメ:-15%(-10%→-15%) 体力2ダメ:-25% 体力3ダメ:-35% 体力4ダメ:-50%(-55%→-50%) 体力5ダメ:-60%(-70%→-60%) 体力6ダメ:-70% 体力7ダメ:-85% 体力8ダメ:-95%※以降、1ダメごとに-10%加算 ※Xターン継続ダメージor回復の場合(毒やリジェネ)はこの3倍の数値 精神ダメージ:ダメージ量×-10% 精神1ダメ:-10% 精神2ダメ:-15% 精神3ダメ:-25% 精神4ダメ:-50% 精神5ダメ:-65%※Xターン継続ダメージor回復の場合(毒やリジェネ)はこの3倍の数値 体力回復:ダメージ数値の倍 精神回復:ダメージ数値の倍 ポエムによる威力変動体力ダメージ能力:-40% ポエムによる威力変動精神ダメージ能力:-30% 体力1ダメ軽減:-15% 体力2ダメ軽減:-30% 体力3ダメ軽減:-40% 体力4ダメ軽減:-60% 体力5ダメ軽減:-75% 戦線離脱:-130%再変更。武芸帳のみの暫定ルール) 即死:-100~150%(精神攻撃は-100%固定) 自マス通常攻撃:-25% 遠距離通常攻撃:-55%(自マス以外は一律) 行動不能:-45% 一時的戦線離脱:-40% 通常攻撃封印:-35% 特殊能力封印:-35% 発動率半減:-25% 移動不能:-35% 移動力1ダウン:-20% 敵操作(完全):-90%(-75%→-90%) 単体で意味のないステータス異常:-2%以上(-5%→-2%) ステータス異常回復:-20% 再行動可能:-80% 移動禁止バリケード:-50% 能力無効バリア:-50% 空間湾曲:-50% ZOC無視:-30% 強制移動1マス:-35% 強制移動2マス:-65% 強制移動3マス:-95%※移動後の位置が指定なく固定する移動能力は1マス-30% (new)自分移動:1マス-25% 攻撃or防御1ptアップ:-10% 攻撃or防御2ptアップ:-15% 攻撃or防御3ptアップ:-25% 攻撃or防御1ptダウン:-10% 攻撃or防御2ptダウン:-15% 攻撃or防御3ptダウン:-25% 通常攻撃無効:-50% 特殊能力無効:-50% 全無効:-90% 発動率10%アップ:-10% 成功率10%アップ:-20% 召喚ZOCなし役立たず召喚:-10% ザコ召喚:-30% 壁程度のザコ召喚:-40% 通常召喚:-60% 能力コピー(コピー対象は「戦闘に参加したプレイヤーキャラ全て」を基準とする)即実行:-140% (-50%→-140%) (new)能力習得:-70%(永続習得で-70%) ステータス入れ替え:-25%以上 【効果付属】】(範囲や回数の倍率は掛からない) 凄惨な死:-10% 壁貫通:-10% 術者が死んでも効果継続:(能力内容による) 【範囲】 (new)同じマス敵のみ即時効果:倍率-0.2 同じマス:倍率+0 隣接1マス:倍率+0.2 周囲1マス:倍率+0.4 隣接2マス:倍率+0.6 半径2マス:倍率+0.9 周囲2マス:倍率+1.1 隣接3マス:倍率+1.3 半径3マス:倍率+1.4 周囲3マス:倍率+1.5 隣接4マス:倍率+1.7 半径4マス:倍率+1.8 周囲4マス:倍率+1.9 隣接5マス:倍率+1.8 半径5マス:倍率+1.9 MAP全体:倍率+2.0※隣接3マス一方向のみなどの場合は-0.1(業火剣嵐など) ※隣接3マスの3マス目のみなどの場合は-0.3 ※広い方が弱くなる能力はGK判断により倍率変動あり ※広範囲能力特例ありなし 【対象】 範囲内一人:倍率+0 範囲内1マス全員:倍率+0.4 (計算法変更)範囲内全員 半径nマス:倍率+0.5+n*0.1 周囲nマス:倍率+0.5+n*0.2 ※MAP全体は周囲5マスとして換算 【効果時間】【効果回数】(統合して全体的に変更) 瞬間:1倍 1ターン:1倍 2ターン:1.5倍 3ターン:2倍 永続:2倍(+α)※術者死亡により解除されるのが基本 ※回数は各ターン対象それぞれに1回ずつまでが基本 【補正】 補正は3個まで設定可能。ただし3個目の補正や同系統で2個以上設定した補正は値を半減する。 【補正:発動ペナルティ】 攻撃:1ポイントにつき+5%(25%上限) 防御:1ポイントにつき+5%(25%上限) 体力:1ポイントにつき+5%(25%上限) 精神:1ポイントにつき+5%(25%上限) 移動力:1ポイントにつき+10%(+15%→+10%) DP:1ポイントで+25%(上限なし、DPがなければ使えない) 自分が瀕死:+5%以上(ステータス次第) 永続行動不能:+40% 自分が戦線離脱:+40% 自分が死亡:+50%※以上、消費したポイントは全て永続で消える。 一度しか使えない:+1~25%(基本+10%)(分類変更) 【補正:パッシブペナルティ】(new) 能力が発動したしないに関係なく、ゲーム中で特定の条件が満たされたときに、何らかのペナルティが発生する制約。 補正値は【発動ペナルティ】の値を基準に、条件の難度によって0~2倍までの倍率を掛けて計算。 発動ペナルティとパッシブペナルティは補正枠的には同系統とみなす。 (追記)パッシブペナルティは能力者本人だけで完結する内容で無いと不可です。他人を巻き込む可能性があると効果に含まれる可能性があるので。 【補正:能力デメリット】 能力効果にプラス効果とマイナス効果がある場合は計算式の【効果】の位置にプラス補正をつける。 【補正:特定の対象にしか効果がない】(効果×倍数の値を超えた分はカット) 精神攻撃:+100%(分類変更) 女性(男性)のみ:+25%程度 一回休み中の対象のみ:+30%程度 特定のステータス値が~~の対象のみ 【補正:条件を満たさなければ発動できない】 条件に応じて計算式のマイナス補正部分の最大90%まで還元。ただし能力と条件の相性によって還元量は変るので同じ条件がどの能力にも有効ではない。 【補正:その他】 敵味方区別無し:(能力内容による) 純ダメージのみ:+15% 【フリースキル】 基本発動率30%以上の場合:1ptに付き発動率に1.1倍のボーナス(FSが10なら発動率2倍) 基本発動率30%未満の場合:1ptに付き発動率に+3ptのボーナス(FSが10なら発動率+30) 【ボーナス&調整】 (new)負担ボーナス:能力の複雑さに応じて+10%のボーナス~-10%のペナルティ 自分にのみ有効:能力の実際を考慮する。+0%以上 パッシブ能力補正:-70% GK独断プラス:能力の実際と数値があまりに懸け離れた場合に熟慮の上、+1~100% GK独断マイナス:バランスが崩れそうな能力に対して熟慮の上、-1~-100%。 GK完全独断:ガイドラインから完全に逸脱した能力に対し、GKが熟慮の上で自由設定。 計算式 100%-【効果】x(1+【範囲】+【対象】) ×【回数】+【効果付属】+【補正】=基本発動率 基本発動率x(1.0+FSx0.1)+【ボーナス&調整】=最終発動率 (効果付属の計算位置を2式から1式に変更) 【コピーに関する補正】 一度発動された能力しかコピーできない:+20%(+30%→+20%) 敵味方問わず能力を受けなければコピーできない:+30%(+10%→+30%) 敵から能力を受けなければコピーできない:+50% 直接殺した相手の能力しかコピーできない:+50% ランダムにコピー:+50% 未公開の敵シークレットしかコピーできない:+50% 【召喚に関する補正】 カウンター能力のガイドライン カウンター能力は通常能力が条件を満たすまで発動待ち状態になる能力です。 その満たされるべき、トリガー条件等により以下に記述する補正がつきます プラス補正の付くカウンターは補正に含まれます。 【カウンター難度】 条件 侵入or行動: 侵入: 行動(攻撃、特殊能力): 術者殺害(敵陣営による殺害のみ): 特殊系:要相談 待ち受け時間補正 2ターン待ちうけを基準として増減により補正。 カウンターのタイミング 同時発動が基準 先手発動:内容により同時発動の1~2倍 後手発動:内容によりプラス補正 条件範囲 効果を及ぼす最長の射程を効果範囲として【範囲】の項目で計算。特殊型は要相談 効果回数(対象) 計算式の【対象】の項目と同様に計算。 複数回発動の場合は範囲内全員とみなす。
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「パインスカッシュ! / パインオーレ!」 【名前】 アイアンブレイカー 【読み方】 あいあんぶれいかー 【登場作品】 仮面ライダー鎧武 【初登場話】 第2話「必殺!パインキック!」 【分類】 必殺技 【使用者】 仮面ライダー鎧武 パインアームズ 【詳細】 仮面ライダー鎧武パインアームズの必殺技。 戦極ドライバーのカッティングブレードを動かし発動。 発動すると、スカッシュでは巨大化したパインアイアンを標的の上から被せて動きを封じ、無頼キックで追撃する二段攻撃。 「無頼キック」による追撃がなくとも、巨大化した状態のパインアイアンだけで、インべスを倒すには十分な威力を有する。 ヒット後、輪切りにしたパイナップルの様なエフェクトが発生する。 パインアイアンは実体化したままで、巨大な標的の視界を塞いで混乱させたり、ゼラチン状に半透明にして標的の動きを拘束するという複数のタイプがある。 オーレの場合は標的を拘束した後、無双セイバーの無双斬を決める。
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移転先の当ページ +... 潜在能力 潜在能力潜在能力について 潜在能力一覧 潜在能力用素材 コメント 潜在能力について 潜在能力解放用のカードを「強化合成」すると、潜在能力が解放されていく潜在能力解放は「進化合成」ではなく「強化合成」にて行う 潜在能力は上から順に解放される。 その精霊が進化するごとに潜在能力が付け足されていく一度の進化で潜在能力が2つ以上増えたり、増えなかったりする精霊もいる 進化してもベースカードの解放数は受け継がれる一部の進化を分岐させるイベントカードでは、素材の方の解放数が受け継がれる 素材となるのは潜在能力用の素材、もしくは同じランク(進化段階)の同カード使用する素材により、開放の成功率が変化する素材をまとめて使うことで、使用素材の開放率が合計される 一度に2段階以上の開放も可能で、解放率が100%になる毎に、確実に1段階解放開放率が125%だった場合、1段階開放したのち、25%の確率でもう1段階解放される 同一カードによる解放率は、素材とするカードの(解放数+1)x100% 潜在能力一覧 潜在能力一覧を編集 ファストスキル 所持精霊一覧 属性 能力名 効果 所有者 備考 無 ファストスキルI 初回のスペシャルスキル発動を1ターン短縮 (S) ポワロ・バートン(S) コフィ・ストライフ コストダウン 所持精霊一覧 無 コストダウンI デッキコスト-1 コストダウンⅡ デッキコスト-2 九死一生 所持精霊一覧 無 九死一生 HP10%以上で致死ダメージを受けても確率30%で生存 (S) リンリン&ポンタン(S) ハンニバル HPアップ 所持精霊一覧I/所持精霊一覧II 無 HPアップI (所持精霊) HPが100アップする HPアップⅡ (所持精霊) HPが200アップする (S) ファム・リリー(S) リスリ・ホルト 攻撃力アップ 所持精霊一覧I/所持精霊一覧II 無 攻撃力アップI (所持精霊) 攻撃力が100アップする (S) コトリ・ソレイユ(S) ミール・ウェイランド 攻撃力アップⅡ (所持精霊) 攻撃力が200アップする 属性HPアップ 所持精霊一覧 火 火属性HPアップI 火属性の味方のHPが100アップする (S) ヤオ・パイロン 水 水属性HPアップI 水属性の味方のHPが100アップする (S) メリエル・エクリプス 雷 雷属性HPアップI 雷属性の味方のHPが100アップする ALL 全属性HPアップI 全属性の味方のHPが100アップする 属性攻撃力アップ 所持精霊一覧 火 火属性攻撃力アップI 火属性の味方の攻撃力が100アップする 水 水属性攻撃力アップI 水属性の味方の攻撃力が100アップする 雷 雷属性攻撃力アップI 雷属性の味方の攻撃力が100アップする 属性ダメージ軽減 所持精霊一覧 火 火属性ダメージ軽減I 火属性ダメージを10%軽減する 水 水属性ダメージ軽減I 水属性ダメージを10%軽減する 雷 雷属性ダメージ軽減I 雷属性ダメージを10%軽減する 火 水 火・水属性ダメージ軽減I 火・水属性ダメージを10%軽減する 火 雷 火・雷属性ダメージ軽減I 火・雷属性ダメージを10%軽減する 水 雷 水・雷属性ダメージ軽減I 水・雷属性ダメージを10%軽減する パネルブースト 所持精霊一覧 火 パネルブースト・火 火属性パネルが出やすくなる 水 パネルブースト・水 水属性パネルが出やすくなる 雷 パネルブースト・雷 雷属性パネルが出やすくなる 潜在能力一覧を編集 潜在能力用素材 Sエーテル7段階目までは解放率100%を確認 入手情報期間限定クエスト「潜在能力開放!」初回クリアで5個 期間限定クエスト「黒猫の日」初回クリアで2個 期間限定クエスト「黒猫のウィズ1周年記念」初回クリアで2個 現在のところは上記以外になし コメント ルーシュ - 名無しさん 2014-02-25 06 32 08 パッツァのようなベースと素材が逆転しているキャラで進化合成するとどうなるか試された方いらっしゃいませんか?(ex:ベースに香水、素材に潜在3つ開放したパッツァA+ パッツァSは潜在0か3か?) - 名無しさん 2014-02-25 23 42 03 Aで潜在1つ開けておいたパッツァがSに進化させても1のままなので、引き継ぐようです - 名無しさん 2014-02-26 00 27 29 ありがとうございます。安心してパッツァ9枚集める作業に取り掛かれそうです - 名無しさん 2014-02-26 03 57 50 ベース A LvMaxシビー(解放0) 素材 A Lv1シビー(解放2) で、A LvMaxシビー(解放3) ができた 合成時の解放率表示は300% - 名無しさん 2014-02-27 00 53 31 編集ありがとうございます。できれば、「所持精霊一覧」の前は、空白文字を並べて改行を調節するのでなく、セル内改行タグ「&br()」で改行してもらえるとありがたいです。ときどき表示がずれているので。 - 名無しさん 2014-02-28 00 30 41 空白は改行ではなくて右寄せのつもりでした。環境によっては改行されてしまうのですね。とりあえず空白を削ってみたので、まだ改行されてるようなら空白をもう少し削ってみてください。 - 名無しさん 2014-02-28 05 59 12 進化合成した場合、ベースの解放能力は引き継がれるようですが、エレオノーラからヴィーラに進化する場合はどうなるかわかる方いますか?ベースがエレオノーラでも全く別の精霊になり、潜在能力は1から解放し直しでしょうか?エレオノーラの解放をする意味があるのかないのか知りたいのでわかる方教えてください - 名無しさん 2014-02-28 10 14 00 使い方がわからなくて倉庫に眠ってます - 名無しさん 2014-02-28 13 23 57 サーシャSをSSにしたら5つ解放した潜在能力全て引き継がれませんでした。 - 名無しさん 2014-02-28 19 14 53 ダメージ軽減って本人だけ?全体?説明文だと判断つかない - 名無しさん 2014-03-01 17 53 39 本人も含めますよ。対象属性なら。 - 名無しさん 2014-03-01 22 03 08 検証画像見た感じダメージ軽減は本人だけっぽい。「○属性の味方の」が無いのは自分だけかな。 - 名無しさん 2014-03-02 07 52 03 thx。なるほど、流石に全体だと破格すぎるか。検証済んだ後にでも補足文つけて貰えると分かりやすいかも。 - 名無しさん 2014-03-02 08 57 58 このゲームは味方全体とか属性とか記載がなければ原則単体が対象 - 名無しさん 2014-03-02 11 55 09 ↑↑↑↑間違いです。属性ooUPだと読み違えてました、すみません。 - 名無しさん 2014-03-04 07 11 29 2つ解放済みのサーシャSをSSにしたときはちゃんと引き継がれた - 名無しさん 2014-03-04 00 57 35 初めの方のバグだったとしたら、引き継がれなかった人は問い合わせた方が良さそう - 名無しさん 2014-03-04 06 24 46 キアナ、ローズの潜在能力を開放しておいて、エレオノーラの素材としてヴィーラに進化させた場合、キアナとローズの分の引き継ぎはされないんですよね? - 名無しさん 2014-03-06 09 57 05 何度も言われている事ですが…それは「強化素材」ではなくて「進化素材」ですよ - 名無しさん 2014-03-06 21 07 11 Sランクのカスミレベル1とMAXと2体いるんだけど、解放できない。S同士ってできないのかぁ。 - 名無しさん 2014-03-09 09 22 58 開放率100%以上にするにはどうしたらよいですか?お互いにレベルMAXで合成すると300%とかになるんですか? - 名無しさん 2014-03-11 12 57 54 エーテル3個入れるor2つ解放してる同ランク同カードを素材にする - 名無しさん 2014-03-12 22 49 01 説明書き加えてて疑問が出たんだけど、イベント報酬の同カードが進化素材の精霊の場合、素材を解放させてても無駄ってことだよな? 潜在能力実装時期と、ヴィーラという特殊な進化をする精霊の実装が重なったせいで情報、というか印象の部分がかなりさ錯綜してる感じ - 名無しさん 2014-03-12 22 47 01 エーテル使うのが本来のやり方なのであって、同カードで解放ってのはよっぽどカードが余ってる人向けの機能なんだろうけど、同じカードを進化素材にするイベントがずっと続いてるせいでこんがらがってる人が多いんでしょ - 名無しさん 2014-03-12 22 52 36 古い戦力外カードでも「確定Aです」としれっと出てくるし、これだけ種類あるのに何故だか同じのばかりダブりまくる意地の悪いガチャだから、その救済措置だと思ったけどな。それでも使えないカードは使えないままだけどさ。 - 名無しさん 2014-03-14 11 59 15 今後エーテルってバンバン手に入るようになるのかな? - 名無しさん 2014-03-14 06 59 08 ちびちび剖出して食い繋ごうという算段でしょうよ。。予算の売上未達なりそうなら、販売しだすんじゃないかな。数量限定で。 - 名無しさん 2014-03-14 11 52 19 誤字失礼:剖出→放出 あのやり方じゃSS化も魅力を感じないんだけどなー - 名無しさん 2014-03-14 11 54 26 覚醒の枠が一つしかない場合、同カードを2枚入れて、進化したときにもう一つ解放されますかね? - 名無しさん 2014-03-15 11 46 34 そんなにお手軽ならもっと楽に解放できてる。まず枠が無いと解放できないし進化後持ち越しも無し - 名無しさん 2014-03-16 16 48 59 50%を2枚素材にした場合100%には - 名無しさん 2014-03-17 13 39 05 途中で投稿しちゃいましたごめん、100%になるのか、ならないかどっちなんでしょう - 名無しさん 2014-03-17 13 41 40 なりますよ。このページの潜在能力についてにも、お知らせにもあります - 名無しさん 2014-03-17 14 00 01 ありがとうございます、%って合計されるものなのかいまいち理解できなかったので - 名無しさん 2014-03-17 15 46 52 今回イベントの報酬で同じカードが4枚手に入ったので合成しようと思うんだけどどうやるのが一番効率がいいのかな - 名無しさん 2014-03-18 05 00 25 A4枚あったらA同士かけあわせた2枚をA+にして掛け合わせるのと A同士かけあわせたのをA+にして進化させたA+2枚をかけあわせるのだと後者のほうが潜在の開く数多いってことかな - 名無しさん 2014-03-18 05 02 09 4枚あれば3解放まで出来るけど、どの進化段階で潜在能力3つつくかわからんからキャラによるとしか言えん - 名無しさん 2014-03-18 17 03 52 4枚あれば3解放まで出来るけど、どの進化段階で潜在能力3つつくかわからんからキャラによるとしか言えん - 名無しさん 2014-03-18 17 04 46 エーテル、カードの進化の欄見る限りではミニ→無印→ハイの順だけど、エーテルをハイ・エーテルに進化合成するのは不可能みたい。 - 名無しさん 2014-03-20 23 44 17 名前 コメントログ
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本名はルル・ラー。OSTのNo.88リリー・ラーの弟。バロム・ラーの息子。 帽子を被った少女のような顔の礼儀のいい少年。 友達のペンドラゴンの子どものペンペンといつも一緒にいる。 メイドのサシャを月100万で雇っている。 現在、クルーエルと一緒に暮らしてる。クルーエルを姉さんと呼んでいる。 No.88が殺された事に絶望していて、姉を殺したNo.1を探している。かなりの姉好きらしく 「姉さん…姉さん…」とぶつぶつ言ってたり、形見のハサミにほお擦りしたりと病んでる面もあるが、今はそういうところは見られない。 氷雨、ディルク、鵺を兄さんと呼んでしたっている。 グレイとは実の兄弟であったり、自分が人工能力者だったり、自分を含めて4つの人格があるのを最近になって知った。 能力は感情を武器にする能力で感情により武器の形と効果は違う。感情により暴走することもある。 最愛の恋人理緒が殺されたとき暴走を起こした。 --ルルの武器-- 氷雨の刀 ロングソード(ムスカリン仕込み 効能:副交感神経を刺激し嘔吐、縮瞳、流涙、大量の発汗を起こす作用があります) モーニングスター アイアンハンマー(45℃程度の熱湯が放てる) 仕込み杖(麻痺毒のバラが出てくる) 魔銃(魔力を注ぐことにより能力を発射できる) お気軽地雷セット(説明書付き) 全てを守りし太刀「理緒」 --ペンペンの変化能力-- 急成長 ルルの翼 エクスカリバー化 --ルルの別人格-- オル キル ネル
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【種別】 自在法 【初出】 公式ガイドブック『灼眼のシャナノ全テ』 【解説】 “紅世の徒”独自の能力や本質。 ソラトの『欲望の嗅覚』やティリエルの『溺愛の抱擁』、[仮装舞踏会]の捜索猟兵ウィネの知覚の伝染や視界撹乱などが挙げられる。 他にもフレイムヘイズの能力を指している場合もある(例:『万条の仕手』ヴィルヘルミナ・カルメルのリボンやフリーダーの硬度変換、『鬼功の繰り手』サーレの糸繰り能力など)。 区分は一応、自在法。ただし封絶のように定型化されたものではなく、それぞれの存在の本質に即したモノなので、当人達以外は使用できない。 参照 →自在法 【コメント】 ☆アニメ版から登場・使用されていた。 ☆本質と能力は別なような気がする。 ☆[巌楹院]や[とむらいの鐘]が使用していたら面白そうだったのにな。 ☆ティリエルの『溺愛の抱擁』は能力(自在法)なのか? ☆『溺愛の抱擁』を現す自在法=『揺りかごの園』では? ☆↑その通りだと思う。故に『溺愛の抱擁』自体は自在法ではないと思うのだがな。それにソラトの『欲望の嗅覚』は確かに特殊能力ではあると思うが自在法ではないと思うのは俺だけか? ☆公式ガイドブック『灼眼のシャナノ全テ』の表記に基づけばウィネの索敵は自在法(ただし表記は特殊能力)、ソラトの『欲望の嗅覚』は特殊能力と区分されている。「在り得ぬ不思議を現出する術」という自在法の定義に基づけば『欲望の嗅覚』も自在法の範疇に入るのではなかろうか? ☆↑も一理あるが自在法とは『術』であり意識して自在法を発動させているはず。それに対しソラトの『欲望の嗅覚』は比喩法で言えば生まれ持った能力のようなものだと思う。それを術と呼んで良いのか?それにティリエルの『溺愛の抱擁』はどうなった?あれは自在法ではないと思うのだが。 ☆自在法より性格って感じじゃないか。 ☆『溺愛の抱擁』はティリエルの本質、『揺りかごの園』の根源的精神との表記。紹介においても『欲望の嗅覚』は明確な区別がされており、本来は『揺りかごの園』と『欲望の嗅覚』が対であると考えられる。 ☆特殊能力とされる特別な自在法は「当人のパーソナリティが具現化した現象」とされていることからソラトのも自在法と言えると思う。 ☆だとしたらティリエルの『溺愛の抱擁』も自在法ということか。もしくは『溺愛の抱擁』=『揺りかごの園』と考えるべきか。 ☆『溺愛の抱擁』は“愛染他”の本質の別の呼び名であって、自在法でも特殊能力でも無いでしょう。また、特別な自在法の「当人のパーソナリティが具現化した現象」は『欲望の嗅覚』には当て嵌まらないのでは?『欲望の嗅覚』は顕現した時に姿がそれぞれ固有であるのと同じ理屈で発生している能力では?例えば“甲鉄竜”イルヤンカが別に特別な自在法を使っているわけでもないのに、硬い鱗に覆われた竜の姿をしている様にな。“徒”がこの世に渡り来て、本性だろうと人化だろうとなんらかの姿を得て活動すること自体が、既に自在法による顕現ではなかろうか。無意識だろうと、付随する能力の行使も、この世で行う以上は自在法と呼べるのではないかな。 ☆最終巻で坂井悠二は独自の自在法『グランマティカ』を感得した。 ☆フリアグネの宝具の能力を看破する力はこれに含まれないのか?
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能力値一覧・説明 ここでは各種の能力値について説明します。 能力値は7つの「基本能力値」と3つの「消費能力値」に分けられます。 基本能力値…行動判定の基本値となる能力値。『筋』『速』『技』『体』『精』(魔・呪・霊)『知』『感』がある。 消費能力値…『体力値』『精神値』『身体被害度』がある。 基本能力値 基本能力値とは、キャラクターの持つ総合的な能力を、7つに分けて表したものです。 「行動判定」の基本の値となり、高ければ高いほど、その能力を使った行動が成功しやすくなります。 基本能力値の成長 キャラクターを作成した後も、経験点を支払って基本能力値を上げることができます。 これによって、各基本能力値を『20』まで上昇させることができます。 詳しくは成長方法を参照ください。 シナリオ中の、基本能力値への修正 技能などによって、基本能力値が増減することがあります。 それらの修正によって基本能力値が『0』より下になることはありませんが、増加する場合の上限はありません。 パワー『筋』 そのキャラクターの筋力を表します。 「行動判定」において、腕力に任せた行動や、力づくでの行動の判定の基本値となります。 スピード『速』 そのキャラクターの敏捷さを表します。 「行動判定」において、様々な行動の速さを競う判定の基本値となります。 テクニック『技』 そのキャラクターの器用さを表します。 「行動判定」において、手先の器用さ全般を試される行動の基本値として用いられます。 ボディ『体』 そのキャラクターの頑強さを表します。 「行動判定」において、持久力を競う判定に用いることがあります。 また、後述の「自動減少」の値に影響します。 エナジー『精』 キャラクターの精神力に関わる能力値です。この値を消費することで様々な特殊能力を発揮します。 又、その特殊能力は系統的に三種類に別れ、それぞれ(魔)(呪)(霊)と呼ばれます。キャラクターを作成する時にどれか1種類を選択してください。 選択した系統の技能のみが習得可能です。 マジック『魔』 主に直接攻撃的な特殊能力。 オーラ『呪』 主に補助的な特殊能力。 スピリット『霊』 主に回復的な特殊能力。 インテル『知』 そのキャラクターの知識や知能を表現します。 「行動判定」において、頭脳を使う作業などの判定の基本値となります。 センス『感』 そのキャラクターの感覚の鋭さを表します。 「行動判定」において、気配を探るような行動の判定の基本値となります。 自動減少 ダメージを受ける際に、直接的な攻撃に対しては『体』/2、精神技能による攻撃には『精』/2を基本として、受けるダメージが減少します。これを「自動減少値」と呼びます。 与えられたダメージからこの値を引くことで、最終的な『身体被害度』へのダメージが決定します。 消費能力値 消費能力値は、ダメージや技能コストの支払いによって常に増減し、そのキャラクターの肉体的・精神的疲労や被害状況を表現します。 その性質によって、以下の3種類に分けられています。 身体被害度…キャラクターが被ったダメージを表す。攻撃を受けるほど減少していき、『0以下』になると「気絶判定」を行うことになる。 体力値…身体的な行動を行う際に消費し、肉体的な疲労も表現する。『0』になると行動不能に陥る。 精神値…精神的な行動を行う際に消費し、精神的な疲労も表現する。『0』になると行動不能に陥る。 身体被害度 『身体被害度』は、そのキャラクターがどれだけダメージを受けたかを表します。 数値が低くなるほど身体は傷つき、行動は失敗しやすくなります。放置すれば、生命の危機が訪れるでしょう。 具体的には 『身体被害度』が『0』以下になった場合…「気絶判定」を行い、判定の成否によって「気絶」もしくは「死亡」が与えられる。 いずれも詳しくは状態異常を参照してください。 体力値 『体力値』は、そのキャラクターがどれだけの体力を残しているかを表します。 おもに技能の使用コストによって減少し、『0』になると体力が尽き果て、身動きが取れなくなってしまいます。 『体力値』が『0』になった場合 『体力値』が消費し尽くされて『0』になってしまうと「肉体疲弊」という状態異常が与えられます。 この状態では「歩く」ことと「術系技能の使用」以外の全ての行動ができません。 自然回復などで『体力値』を『1』以上に回復させれば、この状態異常は回復します。 精神値 『精神値』は、そのキャラクターの精神的な余裕を表します。 おもに魔術、呪術、霊術の使用によって減少し、『0』になると精神力が尽き果て、何もやる気が起きなくなってしまいます。 『精神値』が『0』になった場合 『精神値』が消費し尽くされて『0』になってしまうと「無気力」という状態異常が与えられます。 この状態では「防御技能の使用」以外の行動ができません。≪避け≫などの防御行動は本能的にとることができます。 これも自動回復などで『精神値』を『1』以上に回復させれば回復します。 自然回復 これらの消費能力値は時間の経過と共に、しだいに回復します。これを「自動回復」と呼びます。 『身体被害度』…6時間ごとに1d6P回復する。≪身体回復≫の場合、シーン終了時に3Pまで、回復力が高まる。 『体力値』…1時間ごとに(『体』/2)点回復する。シーンを切り替える際が目安。(物語の進め方を参照) 『精神値』…行動せず安静に休憩している場合のみ、1時間ごとに1d6点回復する。ただし、5時間の休憩で無条件に全回復する。 『身体被害度』は回復は遅いので、何かしらの回復手段をあらかじめ用意しておくことをお勧めします。 気絶判定…深刻なダメージを受けた時に「気絶」「死亡」するかどうかの判定。 ……「『体』+2d6」の判定を行う。難易度は「『身体被害度』のマイナスの値」。 (例:身体被害度10Pの状態で、20Pのダメージを受けた場合、身体被害度は-10P。気絶判定の難易度は10) 難易度を超えると、判定成功です。(同値は失敗) ‥成功した場合……「気絶」する。 ‥失敗した場合……「死亡」する。 戻る
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ショートカットリンク 特殊能力/能力強化 特殊能力/スキル強化 特殊能力/HPMPドレイン 特殊能力/加護属性 特殊能力/装備強化 特殊能力/影響力 特殊能力/特殊攻撃 特殊能力/攻防強化 特殊能力/トークン 特殊能力/地形適応 特殊能力/弱点 検証情報はショートカットリンクから。 特殊能力の最大取得数は10です。 同じ特殊能力を複数取得することはできません。 作成できるキャラの最大コストは800です。 コスト49以下のキャラはコスト50のキャラとして扱われます。 「再生」のHP回復と自発型のHP減少は、「再生」が先に判定が出ます。 発動条件 発動条件を設定することで特殊能力の取得コストを80%にすることができます。(弱点を除く) 発動条件 略記 説明 なし(常時発動) 常に発動 自発型(HP) HP コマンドで発動。自フェイズ開始時にHP10%消費。 自発型(MP) MP コマンドで発動。自フェイズ開始時にMP10消費。 好調型 好 HP100%に限り常時発動。一度解除されるとHP回復しても発現しない。 緊急型 緊 HP40%以下で常時発動。HP回復後も解除されない。 時限型 時 1ターン目に50%、2ターン目に75%、3ターン目に必ず発動。自フェイズ開始時に判定。 不利地形型 不 ターン開始時に不利地形上に位置していればそのターンで他の地形に移動しても発動状態が継続いたします。ただし次のターンで不利地形上以外に位置していた場合、発動状態が外れます。 能力強化 表を編集 特殊能力 効果 コスト HP上昇 HPの能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 MP上昇 MPの能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 命中上昇 命中の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する 40 回避上昇 回避の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 攻撃上昇 攻撃の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 防御上昇 防御の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 魔力上昇 魔力の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 抵抗上昇 抵抗の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 幸運上昇 幸運の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 身体強化 すべての能力基本値に+Lv.×1/2する。 200 スキル強化 表を編集 特殊能力 効果 コスト 才能(小) スキルの取得枠をひとつ得る。その枠に取得したスキルはスキル数を2として扱う。つまり、スキル枠は最大10個だが、11個分使える計算になる。 30 才能(中) スキルの取得枠をひとつ得る。その枠に取得したスキルはスキル数を3として扱う。 60 才能(大) スキルの取得枠をひとつ得る。その枠に取得したスキルはスキル数を4として扱う。 90 ※好調型や緊急型などで才能を取得した場合、発動条件を満たさないとそのスキル枠は使えなくなるので注意。 発動(小) 確率発動型スキルの発動率を+20%(1.2倍)する。例えば、反撃スキル2つで60%のキャラが発動(小)を積んだ場合、反撃の発動確率は60%×1.2=72%となる。60%+20%=80%とはならないので、注意しなければならない。なお、先の例の状態で弱点の発動低下を積むと、60%×1.2÷2=36%となる。 25 発動(大) 確率発動型スキルの発動率を+50%(1.5倍)する。 60 魔法素質 スキル「黒魔法」「白魔法」の有無に関わらず、武器特性「黒魔法」と「白魔法」の装備を使用できる。また特殊能力、スキル、魔法での消費MPの消費量を-10%する。 15 配置拡張 「トークン」や「蘇生」を行う際、配置できる範囲を3マス以内にする。 25 HP/MPドレイン 表を編集 HPドレイン 特殊能力 効果 コスト HP吸収(近) コマンドで発動。命中[90+命中]、威力[魔力*1]、範囲1/単の直接魔法攻撃を行い、相手のHP減少分と同じだけ自身のHPを回復する。回復が最大HPを超える場合は最大HPもその分上昇する。 35 HP吸収(遠) コマンドで発動。命中[80+命中]、威力[魔力*1/2]、範囲4/単の間接魔法攻撃を行い、相手のHP減少分と同じだけ自身のHPを回復する。回復が最大HPを超える場合は最大HPもその分上昇する。 35 常時HP吸収 毎ターン自部隊フェイズ開始時およびコマンド実行時に、命中[100+命中]、威力[魔力*1/3]の範囲魔法攻撃を周囲1マス内に行い、相手のHP減少分と同じだけ自身のHPを回復する。回復が最大HPを超える場合は最大HPもその分上昇する。 60 MPドレイン 特殊能力 効果 コスト MP吸収(近) コマンドで発動。威力[魔力*1]、範囲1/単の直接魔法攻撃を行いMPにダメージを与え、相手のMP減少分と同じだけ自身のMPを回復する。回復が最大MPを超える場合は最大MPもその分上昇する。この攻撃は命中判定を行わず、必ず命中する。 30 MP吸収(遠) コマンドで発動。威力[魔力*1/2]、範囲4/単の間接魔法攻撃を行いMPにダメージを与え、相手のMP減少分と同じだけ自身のMPを回復する。回復が最大MPを超える場合は最大MPもその分上昇する。この攻撃は命中判定を行わず、必ず命中する。 30 常時MP吸収 毎ターン自部隊フェイズ開始時およびコマンド実行時に、威力[魔力*1/3]の範囲魔法攻撃を周囲1マス内に行いMPにダメージを与え、相手のMP減少分と同じだけ自身のMPを回復する。回復が最大MPを超える場合は最大MPもその分上昇する。この攻撃は命中判定を行わず、必ず命中する。 50 加護/耐性 表を編集 特殊能力 効果 コスト 加護(地) 属性「水」に対する攻撃の威力を+50%し、属性「地」からの攻撃の威力を50%を無視する。 60 加護(水) 属性「火」に対する攻撃の威力を+50%し、属性「水」からの攻撃の威力を50%を無視する。 60 加護(火) 属性「風」に対する攻撃の威力を+50%し、属性「火」からの攻撃の威力を50%を無視する。 60 加護(風) 属性「地」に対する攻撃の威力を+50%し、属性「風」からの攻撃の威力を50%を無視する。 60 加護(光) 属性「闇」に対する攻撃の威力を+50%し、属性「光」からの攻撃の威力を50%を無視する。 60 加護(闇) 属性「光」に対する攻撃の威力を+50%し、属性「闇」からの攻撃の威力を50%を無視する。 60 無属性 属性を「無」にし、属性による影響を無効化する。これを取れば加護を持ったキャラの威力無視効果をなくしてダメージが通るという理解でいい。耐性は無効化できないので誤解しないように注意。 30 属性変換 自分の属性を自フェイズ開始時に地、水、火、風、光、闇、無の中からランダムで決定する。 20 加護付与(自) コマンドで発動。周囲1マス内の味方1体に自身と同属性の「加護」を付与する。自身が無属性の場合には対象の属性を無属性にする。この効果は対象キャラの行動終了か、フェイズ終了まで持続する。消費MP10。 20 加護付与(選) コマンドで発動。周囲1マス内の味方1体に地、水、火、風、光、闇の中から任意の属性の「加護」を付与する。この効果は対象キャラの行動終了か、フェイズ終了まで持続する。消費MP10。 40 耐性 選択したアイテムから攻撃を受けた際、最終的な威力の50%を無視する。取得時にアイテムを選択。アイテムとは、剣、斧、槍、槌、格闘、射出、弓、砲撃、指輪、杖、護符、短剣、宝珠の武器種のこと。また、耐性は1つしか取得できない。(例えば剣と斧の耐性を同時に取得することはできない) 60 加護と耐性による50%の攻撃の威力無視は、攻撃阻害無視・半減で拒否することはできません。格闘秘技では加護による威力無視を拒否できます。特殊能力で加護を取得すると、当該加護のエフェクトを使用できる。専用装備の武器に限り、耐性による威力無視を拒否することができる。 装備強化 表を編集 特殊能力 効果 コスト 専用主武装 主武装に主要素「能力成長」の武器を装備。取得時に武器の種別を選択。耐久0になった場合、装備は使用できなくなるが消滅はせず、耐久を回復することで使用可能になる。 80 専用副武装 副武装に主要素「能力成長」の武器を装備。武器の種別を選択。耐久0になった場合、装備は使用できなくなるが消滅はせず、耐久を回復することで使用可能になる。 80 専用防具 防具に主要素「能力成長」の防具を装備。取得時に防具の種別を選択。耐久0になった場合、装備は使用できなくなるが消滅はせず、耐久を回復することで使用可能になる。 80 専用騎乗物 道具に「専用騎乗物」を装備。移動力+[装備キャラのレベル*1/10+2]。装備解除不可。耐久0になった場合、装備は使用できなくなるが消滅はせず、耐久を回復することで使用可能になる。 60 装備LV半減 アイテムの装備レベルを50%減少する。 15 装備LV無視 アイテムの装備レベルを100%減少する。 30 能力成長について 武器 要素を付与された武器の命中に+[(転生補正+装備キャラのレベル)×2/3]、威力に+[(転生補正+装備キャラのレベル)×1/3]し、装備レベルを1にする。武器破壊の効果を無視する。耐久0になった場合、武器自体は耐久を回復させることで使用可能になるが、副要素1・副要素2は消滅する。種別が武器の場合は、特殊能力「耐性」の効果を無視する。 補助(盾) 要素を付与された補助武装の回避に+[(転生補正+装備キャラのレベル)×2/3]し、装備レベルを1にする。耐久0になった場合、補助武装自体は耐久を回復させることで使用可能になるが、副要素1・副要素2は消滅する。 補助(盾除く) 要素を付与された補助武装の命中修正に+[(転生補正+装備キャラのレベル)×2/3]、威力修正に+[(転生補正+装備キャラのレベル)×1/3]し、装備レベルを1にする。耐久0になった場合、補助武装自体は耐久を回復させることで使用可能になるが、副要素1・副要素2は消滅する。 防具 要素を付与された防具の対物理防御に+[(転生補正+装備キャラのレベル)×1/3]、対魔法防御に+[(転生補正+装備キャラのレベル)×1/3]し、装備レベルを1にする。防具破壊の効果を無視する。耐久0になった場合、防具自体は耐久を回復させることで使用可能になるが、副要素1・副要素2は消滅する。 専用装備の主要素『能力成長』は、課金サービスの装備LV解除を行うことで、装備者がLV30時点での能力強化の効果が発現する。 影響力 表を編集 特殊能力 効果 コスト 支援(小) 周囲3マス内の味方の命中力+[キャラのレベル*1/2]する。また、直接攻撃の威力に+[キャラのレベル*1/3]、間接攻撃の威力に[キャラのレベル*1/6]、範囲攻撃の威力に[キャラのレベル*1/9]する。 30 支援(大) 周囲3マス内の味方の命中力+[キャラのレベル]する。また、直接攻撃の威力に+[キャラのレベル*2/3]、間接攻撃の威力に[キャラのレベル*2/6]、範囲攻撃の威力に[キャラのレベル*2/9]する。 70 阻害(小) 周囲3マス内の敵の命中力に-[キャラのレベル*1/2]する。また、直接攻撃の威力に-[キャラのレベル*1/3]、間接攻撃の威力に [キャラのレベル*1/6]、範囲攻撃の威力に[キャラのレベル*1/9]する。 30 阻害(大) 周囲3マス内の敵の命中力に-[キャラのレベル]する。また、直接攻撃の威力に-[キャラのレベル*2/3]、間接攻撃の威力に [キャラのレベル*2/6]、範囲攻撃の威力に[キャラのレベル*2/9]する。 70 再行動(近) コマンド発動型。周囲1マス内の行動終了状態の味方1体を未行動状態にする。消費MP15。 80 再行動(遠) コマンド発動型。周囲3マス内の行動終了状態の味方1体を未行動状態にする。消費MP15。 160 範囲回復(小) 毎ターン自部隊フェイズ開始時およびコマンド実行時に、周囲2マス内の味方のHPを[キャラのレベル]、MPを[キャラのレベル*1/10]回復する。自分のHPは回復しない。 40 範囲回復(大) 毎ターン自部隊フェイズ開始時およびコマンド実行時に、周囲2マス内の味方のHPを[キャラのレベル*2]、MPを[キャラのレベル*1/5]回復する。自分のHPは回復しない。 80 位置入替(近) コマンドで発動。周囲2マス以内のキャラを選択し、効果範囲内の任意の別の場所に配置する。配置場所にキャラがいた場合はそのキャラと位置を入れ替える。消費MP10。 40 位置入替(遠) コマンドで発動。周囲4マス以内のキャラを選択し、効果範囲内の任意の別の場所に配置する。配置場所にキャラがいた場合はそのキャラと位置を入れ替える。消費MP10。 80 発動阻害(近) 自分と1マス以内のキャラの確率発動系特殊能力、スキル、アイテムの発動率を-20する。この効果範囲が複数重なった場合、効果は合算する。例えば、反撃スキル2つで60%のキャラがおり、そのキャラが発動阻害の影響下にある場合、反撃の発動確率は40%となる。護衛スキル2つで100%のキャラの場合は、発動確率は80%となる。特殊能力の発動がスキルに対して乗算であることに対し、発動阻害は減算であるため注意。 80 発動阻害(遠) 自分と3マス以内のキャラの確率発動系特殊能力、スキル、アイテムの発動率を-20する。この効果範囲が複数重なった場合、効果は合算する。 160 能力封印(小) コマンドで発動。周囲3マス内の任意のキャラの取得コスト50以下の特殊能力、もしくはコスト50以下相当のレア要素をひとつフェイズ終了まで無効化する。消費MP10。瀕死の相手のHP上昇や身体強化を封印すると、報復や不倒を拒否して倒せます。 70 能力封印(大) コマンドで発動。周囲3マス内の任意のキャラの特殊能力、もしくはレア要素をひとつフェイズ終了まで無効化する。消費MP10。 140 団結 周囲3マス内の味方キャラが同能力を取得している場合、自分も含めて1体につき最終的な命中力、威力に+10%の補正を得る。 25 督戦 自部隊のキャラが逃走した場合、即座にそのキャラをHP1で元の位置に戻す。また、味方の特殊能力「迷子」を無効化する。 20 スキル封印 コマンドで発動。周囲3マス内の任意のキャラの要素を含むスキルをフェイズ終了まで無効化する。重複しているスキルを選択した場合は、そのスキルすべてが無効化する。消費MP10。 160 特殊攻撃 表を編集 ・コマンド発動型・MP0の場合は使用不可 特殊能力 効果 コスト HPMP武器特攻 コマンド発動型。命中力+50で主武装による攻撃を行う。攻撃後はHP=1、MP=0になる。直接攻撃の場合は威力+[(残りHP+残りMP)*1/2]、間接攻撃の場合は威力+[(残りHP+残りMP)*1/3]、範囲攻撃の場合は威力+[(残りHP+残りMP)*1/4]武器の消費MP+1以上のMPがある時に使用可能。 40 MP武器特攻 コマンド発動型。命中力+50で主武装による攻撃を行う。攻撃後はMP=0になる。直接攻撃の場合は威力+[残りMP*1/2]、間接攻撃の場合は威力+[残りMP*1/3]、範囲攻撃の場合は威力+[残りMP*1/4]武器の消費MP+1以上のMPがある時に使用可能。 40 HPMP特攻(近) 最終的な命中[100+命中]/最終的な威力[攻撃or魔力+(HP+MP)*1/2]/範囲「1/単体」の物理or魔法攻撃を行い、攻撃後はHP1/MP0になる。攻撃が命中しなかった場合は、HP/MPは消費されない。取得時に物理/魔法を選択。 20 MP特攻(近) 最終的な命中[100+命中]/最終的な威力[攻撃or魔力+MP*1/2]/範囲「1/単体」の物理or魔法攻撃を行い、攻撃後はMP0になる。攻撃が命中しなかった場合は、MPは消費されない。取得時に物理/魔法を選択。 20 HPMP特攻(遠) 最終的な命中[100+命中]/最終的な威力[攻撃or魔力+(HP+MP)*1/3]/範囲「2-3/単体」の間接物理攻撃or間接攻撃魔法を行い、攻撃後はHP1/MP0になる。攻撃が命中しなかった場合は、HP/MPは消費されない。取得時に物理/魔法を選択。 20 MP特攻(遠) 最終的な命中[100+命中]/最終的な威力[攻撃or魔力+MP*1/3]/範囲「2-3/単体」の間接物理攻撃or間接攻撃魔法を行い、攻撃後はMP0になる。攻撃が命中しなかった場合は、MPは消費されない。取得時に物理/魔法を選択。 20 耐久特攻 コマンドで発動。主武装の現耐久値を命中力に上乗せし、主武装による攻撃を行う。直接攻撃の場合は威力+[(主武装の現耐久値)*1/2]、間接攻撃の場合は威力+[(主武装の現耐久値)*1/3]、範囲攻撃の場合は威力+[(主武装の現耐久値)*1/4]となる。攻撃後は主武装の耐久値が1になるが、30%の確率で主武装の耐久値が減らない。主武装の耐久値が1の場合は使用できない。 40 攻防強化 表を編集 特殊能力 効果 コスト 追加ダメージ 主武装または副武装での攻撃命中時、物理or魔法攻撃の追加ダメージを与える。直接攻撃の場合は威力=攻撃or魔力の能力値、間接攻撃の場合は威力=攻撃or魔力の能力値*1/2、範囲攻撃の場合は威力=攻撃or魔力の能力値*1/3。消費MP5。必要な消費MPが足りない場合は発動しない。取得時に物理/魔法を選択。この能力によって相手に与えるダメージは、反射されない。また、追加ダメージで報復持ちキャラを倒した場合、報復は発動しない。追加ダメージに対して、鉄壁や損害制限は発動する。 40 防御無視(小) 攻撃対象の装備品の物理防御/魔法防御を無視して攻撃する。装備品とは、装甲片やお守りなどを含む。 120 防御無視(大) 攻撃対象の能力値(防御/抵抗)と装備品を含むすべての物理防御/魔法防御を無視して攻撃する。 200 攻撃阻害半減 自分に対する命中/威力を下げる減少効果を50%減少する。 30 攻撃阻害無視 自分に対する命中/威力を下げる減少効果を100%無効化する。 70 防御阻害半減 自分に対する回避力/物理防御/魔法防御を下げる減少効果を-50%(半減)する。 40 防御阻害無視 自分に対する回避力/物理防御/魔法防御を下げる減少効果を-100%(無視)する。 100 威力減少(小) 自分に対する物理or魔法攻撃の威力を20%減少する。取得時に物理/魔法を選択。 35 威力減少(大) 自分に対する物理or魔法攻撃の威力を40%減少する。取得時に物理/魔法を選択。 80 範囲威力減少 自分と周囲3マス内の味方に対する物理or魔法攻撃の威力を40%減少する。取得時に物理/魔法を選択。 160 反射(小) 物理or魔法攻撃によるダメージを受けた場合、その25%のダメージを攻撃者のHPに直接与える。ただしスキル「先制」「反撃」での攻撃は除く。消費MP5。取得時に物理/魔法を選択。追加ダメージによる攻撃には発動しない。 50 反射(大) 物理or魔法攻撃によるダメージを受けた場合、その50%のダメージを攻撃者のHPに直接与える。ただしスキル「先制」「反撃」での攻撃は除く。消費MP5。取得時に物理/魔法を選択。追加ダメージによる攻撃には発動しない。 100 報復 戦闘不能になった場合、攻撃者に威力=攻撃の能力値の直接物理攻撃or威力=魔力の能力値の直接攻撃魔法でダメージを与える。ただしスキル「先制」「反撃」での攻撃で戦闘不能になった場合を除く。消費MP10。取得時に物理/魔法を選択。追加ダメージによる攻撃には発動しない。威力減少や鉄壁による威力減退あり。 40 不死 戦闘不能になってもリザルト時に戦闘不能扱いにならない。不死持ちが戦闘不能状態で連続遠征に臨んだ場合、開始時に不死持ちはHP1の状態で復活している。 35 不倒 戦闘不能になる場合、20%の確率で戦闘不能を回避する。回避後はHP1になる。発動時にMP10消費。足りない場合は不発。先制や報復や激痛による戦闘不能に対しても発動する。 30 再生(小) 毎ターン自部隊フェイズ開始時にHPを最大値の20%回復する。また、HPダメージ受けた際に20%の確率でMPを5消費し、HPを最大値の10%回復する。 45 再生(大) 毎ターン自部隊フェイズ開始時にHPを最大値の40%回復する。また、HPダメージ受けた際に20%の確率でMPを5消費し、HPを最大値の20%回復する。 100 絆阻害(小) 攻撃する/される際、相手と自分の絆を-50%する。また、相手と自分の特殊能力「団結」の効果を半減する。 15 絆阻害(大) 攻撃する/される際、相手と自分の絆を-100%する。また、相手と自分の特殊能力「団結」の効果を無視する。 30 能力変換(物) 魔法攻撃を行う際、魔力の基本値に攻撃の能力値*1/2を足して威力計算する。 80 能力変換(魔) 物理攻撃を行う際、攻撃の基本値に魔力の能力値*1/2を足して威力計算する。 80 物理損害制限 規定値を超える物理ダメージを受ける場合、物理ダメージを規定値の固定ダメージとする。取得時に小中大を選択。小/規定値100 消費MP30中/規定値60 消費MP60大/規定値30 消費MP100 100 魔法損害制限 規定値を超える魔法ダメージを受ける場合、魔法ダメージを規定値の固定ダメージとする。取得時に小中大を選択。小/規定値100 消費MP30中/規定値60 消費MP60大/規定値30 消費MP100 100 一騎当千 規自部隊の生存キャラ数よりも敵部隊の生存キャラ数の方が多い場合、差分の敵キャラ1体につき自身の命中力、回避力、威力、物理/魔法防御力に+10%の補正を得る。トークンはキャラ数にカウントしない。補正は毎フェイズ開始時に計算される。 160 カリスマ 絆補正と上限を2倍にする。 70 MP再生(小) 毎ターン自部隊フェイズ開始時にMPを最大値の10%回復する。 20 MP再生(大) 毎ターン自部隊フェイズ開始時にMPを最大値の20%回復する。 45 威力減少(小)+威力減少(大)+範囲威力減少で100%減少! …ということはできない。ダメージ1は受ける。 トークン 表を編集 特殊能力 効果 コスト 行動型(小) コマンド発動型。周囲1マス内の任意の空きマスに未行動状態のトークンを配置する。トークンは幸運を除く全能力基本値[キャラのレベル]、キャラと同じ主/副武装(要素なし)/スキル構成(装備の要素を除く)で配置される。発動時にMP10を消費し、毎ターン自部隊フェイズ開始時に1体につきキャラのMP10を消費する。消費できなかった場合、すべてのトークンが消滅する。トークンは戦闘不能になると消滅する。 90 行動型(中) コマンド発動型。周囲1マス内の任意の空きマスに未行動状態のトークンを配置する。トークンは幸運を除く全能力基本値[キャラのレベル*3/2]、キャラと同じ主/副武装(要素なし)/スキル構成(装備の要素を除く)で配置される。発動時にMP20を消費し、毎ターン自部隊フェイズ開始時に1体につきキャラのMP20を消費する。消費できなかった場合、すべてのトークンが消滅する。トークンは戦闘不能になると消滅する。 90 行動型(大) コマンド発動型。周囲1マス内の任意の空きマスに未行動状態のトークンを配置する。トークンは幸運を除く全能力基本値[キャラのレベル*2]、キャラと同じ主/副武装(要素なし)/スキル構成(装備の要素を除く)で配置される。発動時にMP30を消費し、毎ターン自部隊フェイズ開始時に1体につきキャラのMP30を消費する。消費できなかった場合、すべてのトークンが消滅する。トークンは戦闘不能になると消滅する。 90 障害型(小) コマンド発動型。周囲1マス内の任意の空きマスに行動終了状態のトークンを配置する。消費MP10。トークンはHP能力基本値[キャラのレベル]、スキル「足止め」をレベル1取得、常時行動終了状態のステータスを持つ。トークンは戦闘不能になると消滅する。 35 障害型(中) コマンド発動型。周囲1マス内の任意の空きマスに行動終了状態のトークンを配置する。消費MP20。トークンはHP能力基本値[キャラのレベル*2]、スキル「足止め」をレベル1取得、常時行動終了状態のステータスを持つ。トークンは戦闘不能になると消滅する。 35 障害型(大) コマンド発動型。周囲1マス内の任意の空きマスに行動終了状態のトークンを配置する。消費MP30。トークンはHP能力基本値[キャラのレベル*3]、スキル「足止め」をレベル1取得、常時行動終了状態のステータスを持つ。トークンは戦闘不能になると消滅する。 35 報復型(小) コマンドで発動。隣接マスに行動終了状態のトークンを1体配置する。消費MP10。トークンはレベル1、攻撃or魔力能力基本値40、MP能力基本値5、特殊能力「報復」の物理or魔法を取得、常時行動終了状態のステータスを持つ。トークンは戦闘不能になると消滅する。取得時に物理/魔法を選択。 60 報復型(中) コマンドで発動。隣接マスに行動終了状態のトークンを1体配置する。消費MP20。トークンはレベル1、攻撃or魔力能力基本値60、MP能力基本値5、特殊能力「報復」の物理or魔法を取得、常時行動終了状態のステータスを持つ。トークンは戦闘不能になると消滅する。取得時に物理/魔法を選択。 60 報復型(大) コマンドで発動。隣接マスに行動終了状態のトークンを1体配置する。消費MP30。トークンはレベル1、攻撃or魔力能力基本値80、MP能力基本値5、特殊能力「報復」の物理or魔法を取得、常時行動終了状態のステータスを持つ。トークンは戦闘不能になると消滅する。取得時に物理/魔法を選択。 60 召喚(小) コマンドで発動。隣接マスにダンジョン1階~4階のモンスターからランダムで1体を未行動状態で配置する。召喚可能なモンスターの封印球を装備している場合は、封印球と同種のモンスター1体を未行動状態で配置する。封印球は配置後20%の確率で消滅する。発動時にMP20を消費し、毎ターン自部隊フェイズ開始時に1体につきキャラのMP20を消費する。消費できなかった場合、すべてのモンスターが消滅する。モンスターは戦闘不能になると消滅する。 100 召喚(大) コマンドで発動。隣接マスにダンジョン5階~10階のモンスターからランダムで1体を未行動状態で配置する。召喚可能なモンスターの封印球を装備している場合は、封印球と同種のモンスター1体を未行動状態で配置する。封印球は配置後20%の確率で消滅する。発動時にMP40を消費し、毎ターン自部隊フェイズ開始時に1体につきキャラのMP40を消費する。消費できなかった場合、すべてのモンスターが消滅する。モンスターは戦闘不能になると消滅する。 160 複製(小) コマンドで発動。その遠征中に自身で倒した敵キャラの複製トークンを絆0の味方キャラとしてHP1/未行動状態で配置する。発動時にMP30を消費し、毎ターン自部隊フェイズ開始時に1体につきMP30を消費する。消費できなかった場合、すべてのトークンが消滅する。トークンは戦闘不能になると消滅する。 80 複製(大) コマンドで発動。その遠征中に倒された敵キャラの複製トークンを絆0の味方キャラとしてHP1/未行動状態で配置する。発動時にMP50を消費し、毎ターン自部隊フェイズ開始時に1体につきMP50を消費する。消費できなかった場合、すべてのトークンが消滅する。トークンは戦闘不能になると消滅する。 200 地形適応 表を編集 特殊能力 効果 コスト 進入コスト1 「進入不可」を除く地形の進入コストを1にする。移動・離脱を行う際にスキル「足止め」をすべて無効化する。 25 地形効果無視 自分と相手の地形効果を無視する。 10 不利地形適応 「不利地形」の地形効果を「回避力+20、物理防御/魔法防御+5」にする。 25 瞬間移動 移動力マス内にあるすべてのマスに移動可能。 60 地形活用 プラスの地形効果を3倍にする。 25 弱点 表を編集 弱点/耐性 特殊能力 効果 コスト 弱点(属性) 自分に対する特定属性からの威力を+100%増加する。取得時に属性を選択。 -5 弱点(物理) 自分に対する物理攻撃の威力を+100%増加する。 -5 弱点(魔法) 自分に対する魔法攻撃の威力を+100%増加する。 -5 弱点/気質 特殊能力 効果 コスト 緊急時弱体 HPが最大値の40%以下になった場合、HP/MPを除く全能力値を1/2にする。 -5 味方依存 周囲1マス内に味方がいない場合、HP/MPを除く全能力値を1/2にする。 -5 孤高 絆補正の上限が0になる。 -5 逃走 自部隊の半数以上が戦闘不能になると、フェイズ開始時に戦闘マップから離脱する。 -5 迷子 戦闘開始時に配置可能位置にランダムで移動する。コストカットするなら逃走の方がまだマシ。 -5 弱点/体質 特殊能力 効果 コスト 虚弱 毎ターン自部隊フェイズ開始時にHPを最大値の10%消費する。 -5 激痛 行動終了を除くコマンド実行時にHPを最大値の20%消費する。 -5 知覚低下 命中/回避を-50する。 -5 回復不可 戦闘マップ上ではHP/MPが回復しない。 -5 鈍足(小) 移動力を-1する。 -5 鈍足(大) 移動力を-2する。 -5 不幸 確率発動系能力、命中判定、クリティカル判定など確率で判定が行われる時、30%の確率で失敗になる。 -5 蘇生不可 戦闘マップ上では戦闘不能から回復しない。 -5 弱点/スキル 特殊能力 効果 コスト 発動低下 確率発動型スキルの発動率を-50%(0.5倍)する。10%のスキル5個分出ないって意味じゃなくて、10%のスキル5個取ってたら25%になります。 -5 弱点/地形 特殊能力 効果 コスト 不利地形不可 「不利地形」に進入ができない。 -5 有利地形不可 「有利地形」に進入ができない。 -5
https://w.atwiki.jp/drs01x/pages/67.html
特殊能力 特殊能力とはキャラクターが持つ超能力のことです 原則的に1キャラクターにつき1能力となります 特殊能力とは 評価点数(Lv.)・発動率・成功率 特殊能力を作る 特殊能力を使う その他のルール 特殊能力とは 特殊能力とは、ダンゲロスのキャラクター(魔人)が持つ超能力(念能力、スタンド、PSI、霊能力など)のことを指します ゲーム中、キャラクターは作成した能力を駆使して戦うこととなります どんな能力でも自由に作成できますが、強力な能力ほど評価点数(Lv.)が上がります ミニゲーム中に効果発揮する特殊能力はご遠慮ください。 評価点数(Lv.)・発動率・成功率 評価点数(Lv.) ダンゲロスではどんな能力でも作成できますが、ゲームのバランスを保つために評価点数(Lv.)が設定されます 評価点数(Lv.)とは、ステータス、アビリティ及び特殊能力を含めたキャラクターの強さの基準となる値です 強力な能力ほど評価点数(Lv.)は高くなるため、リスクも無く敵を全滅させるような能力は作成はできても実用には耐えられないでしょう 発動率 発動率とは、キャラクターが特殊能力を使う際に「超常の力をうまく現実世界に発現させられるか」の基準となる値です 強力な能力ほど評価点数(Lv.)は高くなるため、発動率を低くすることで、ある程度は評価点数(Lv.)を調節することもできます 成功率 特殊能力には発動率とは別に成功率という値が設定されます 成功率とは、現実世界に発現した超常の力が「相手の抵抗を突破して効果を与えられるか」の基準となる値です 基本は100%(確実に効く)ですが、敵の能力を受けたり、特殊な制約を付けると低下することがあります 特殊能力を作る 特殊能力は以下の6つの要素の組み合わせにより作成できますこの内容によりGKは処理を行います 具体的な能力の作成については特殊能力ガイドラインを参考にしてください 特殊能力の構成要素 効果:能力の実質的な影響のこと。遠くの敵を攻撃する、味方の体力を回復するなど 時間:能力の効果の持続性 対象:影響を与えられるキャラクターの数や範囲 タイプ:能力の効果の現れ方。誰かに付与する、フィールドとして敷設するなど スタイル:能力の効果が現れるタイミング。特定の条件を満たすまで現れないなど 制約:能力につけるデメリット 特殊能力を使う 各キャラクターは自分の行動タイミングで「行動:特殊能力を使用する」を選択すれば能力の発動を試みることができます 具体的な処理の手順についてはキャラクターの行動/特殊能力の使用を参照してください その他のルール 能力休み 詳細特殊能力の発動に成功すると、そのキャラクターは1回休みとなります 能力の原理特殊能力の作成では後述する構成要素以外にも能力名や能力原理を考える必要があります。ただし、それらはゲーム中の処理には影響を与えずフレーバーテキストとして扱います 実際の処理では構成要素(計算式)の内容が採用されます 空撃ちの禁止特殊能力は、「対象決定」の段階でその対象が不適正である場合、発動キャンセル、または発動はしても効果が及びません効果の対象すべてが不適正…発動キャンセル。 効果の対象の一部が不適正…発動する。ただし不適正な対象には効果が及ばない 対象が不適正であるとは、効果の内容的にその対象には無意味であったり、あるいは対象が制約を満たしていない場合などを指します 複数の効果を持つ能力の場合、すべての効果の対象が適正でなくてはいけません カウンター(スタイル)やフィールド設置型(タイプ)など、発動時に対象をとる必要が無いものは発動可能です。実際に効果が適用される際に有効な対象にのみ効果が及びます